terça-feira, 28 de julho de 2015

Reflexões sobre SkyForge


Prefácio e Motivação


Estou cansado de MMOs seguindo a mesma fórmula perfeita lançamento após o lançamento. Mesmo se um MMO, como Guild Wars 2 que removeu o sistema da trindade(Guerreiro>Arqueiro>Mago), ele deixou a maioria dos outros mecanismos de MMO no lugar. Mesmo que Wildstar tenha removido o TAB-Alvo no combate em sua grande parte, a maioria dos outros aspectos permaneceu o mesmo, menos algumas melhorias. Claro, MMOs têm vindo a melhorar em cima  mesma linha de base (As RAIDS de Wildstar foram incríveis e Guild Wars 2 tinha um sistema de quests diferente, por exemplo), mas o estado do estilo MMO  não mudou muito nestes últimos 10 anos. Cada uma destas melhorias está lentamente ampliando-o, mas ele não está mudando muito rápido; apenas um par de mecanismos aqui e ali por lançamento.

Isso não é um problema para todos, é claro; familiaridade é confortável para as pessoas. Você pode ir para a maioria dos lançamentos MMO com uma suposição sobre como as coisas funcionam e ser absolutamente correta. Você não tem que gastar muito tempo aprendendo novos sistemas para que você possa simplesmente entrar diretamente para o jogo em si. Há algumas pessoas, porém, que já fez isso tantas vezes que cada jogo começa misturando-se o seguinte; enquanto eles certamente não são explícitamente clones uns dos outros de alguma forma (eu odeio o termo "clone"), depois de um tempo, é fácil ficar cansado de a mesma estrutura de jogabilidade.

Skyforge é diferente. Um monte de gente vê Skyforge, como um MMO, e faz as mesmas suposições sobre ele como nos outros MMOs. É bom fazer essas suposições; como foi dito antes, elas são perfeitamente seguras para MMOs em geral. No entanto, uma grande quantidade dessas premissas vão ser provadas erradas quando as pessoas jogarem mais o jogo , e como eles lidam com as suas expectativas desalinhadas é onde um problema pode surgir. Algumas pessoas ouvem "nenhum sistema de Level Up", mas assumem imediatamente que o prestígio deve funcionar como um sistema de Level. Outros ouvem "sem XP", mas imediatamente assumir que Sparks deve ser basicamente o mesmo que XP. Alguns começam  a entrar no sistema de Ordem e assumem que é um minijogo um pouco bobo para você jogar com alguns "pets" em vez de uma parte integrante da progressão do jogo em si. Eles vêem as "classes" e equipará-las às classes MMO normais, onde você joga como um "Espadachim" para sempre como o seu único char existente e não tem como mudar mais.

Os desenvolvedores têm publicado uma pequena quantidade de informação que trabalha contra estes pressupostos, mas para que essas premissas a sejam tratadas adequadamente, é necessário dar um passo atrás e ignorar a maioria do que você sabe sobre MMOs themepark tradicionais. Como por exemplo:
• Eles mencionaram que eles vêem o sistema de classes como seleção de personagens em jogos como LOL, onde você seleciona sua classe com base na situação que você vai enfrentar.
• Eles um run-down de seu modelo de monetização e exatamente o que os motivou a construí-lo como você vê-lo hoje.

Obviamente, eles não têm publicado artigos para literalmente cada mecanismo, mas eles não devem precisar se estamos entrando no jogo com a intenção de explorar o que o jogo tem para oferecer.
E é aqui que chegamos ao cerne da questão. Em algum momento, cada um de vocês jogou um MMO pela primeira vez. Vocês ficaram perplexos, confusos, e tentaram entender o que estava acontecendo ou vocês acabaram de fazer as missões que foram atribuídas a vocês e organicamente encontravam um novo mecanismo no processo, aprenderam sobre eles muitas vezes através de tentativa e erro. A primeira vez que eu joguei WoW, eu fui para a cidade Night Elf  pela primeira vez, peguei a profissão de Esfolar e, em seguida, literalmente, corri ao redor da cidade por uma hora matando veados para pegar a pele deles, porque eu pensei que o fato de que eu poderia esfolar criaturas para materiais foi incrível.

Hoje, porém, eu (e mais uma grande parte dos jogadores) entram em um MMO com uma postura mais crítica, com uma mentalidade  mais experiente. Nós não queremos ser confundidos, porque ser confundido significaria que não entendemos o jogo que estamos jogando. Somos veteranos experientes no gênero MMO e cabe a nós manter-nos unidos e ficarmos à frente da manada. Como tal, nós somos rápidos em criticar os mecanismos antes de compreendê-los totalmente e não necessariamente compreender plenamente as implicações por trás deles, antes de dar em cima deles e chamando-os terríveis. É uma situação difícil de se estar, preso entre os pressupostos anteriores e um novo sistema mal assimilado.

Onde está o senso de exploração, foi-se? Você nunca quer apenas entrar em um MMO e descobrir isso a partir do zero de novo? Obviamente, nem todo mundo gosta necessariamente disto, mas é algo que eu sinto muita falta desde a primeira exploração no WoW. Existem outros gêneros, mas é chegado ao ponto onde eu principalmente parei de prestar atenção para novos lançamentos MMO a menos que haja uma razão específica para que eu experimentá-los.





Design

Skyforge chamou minha atenção porque eu vi um jogo que eu não conseguia entender completamente à primeira vista. Eu vi a maioria dos mecanismos (sistema de ordem, prestígio, Sparks, os atlas, desbloqueio gradual de classes, apenas um personagem por conta) e fiquei intrigado. Talvez eu não tenha encontrado o MMO mais incrível do mundo, mas eu encontrei um MMO que não tem medo de mostrar algumas diferenças.

Eu digo que devemos começar a partir do zero. É mais fácil  comparar com outros jogos, mas a maioria dos jogos não começam com um outro jogo em mente e, em seguida, descobrem como mudar as coisas.

Por que o sistema de classes de Skyforge é deste jeito? Bem, os desenvolvedores queriam uma variedade de gameplay. Como tal, eles criaram muitas classes diferentes, com estilos de jogo bastante singulares. Tenho certeza que se você já jogou mais do que algumas classes, você pode sentir quão drasticamente diferente cada classe é jogada, e isso é uma parte muito legal do jogo. Mas, se os desenvolvedores trabalharam tão arduamente para apresentar ruma grande variedade de estilos de jogo, por que eles deveriam forçar o jogador a ficar com um estilo de jogo apenas? Em vez disso, eles deram aos jogadores a capacidade de alternar entre as classes à vontade, garantindo que cada jogador tenha a capacidade de saborear a jogabilidade diferente que cada classe pode oferecer. A jogabilidade é complexa o suficiente para que as pessoas que não aprenderam suas classes bem não serão capazes de joga-las muito bem, mesmo que toda a classe seja desbloqueada e eles tenham os atributos corretos. 

Alguma vez você já entrou em uma missão de bônus x2 Impossível com uma classe que você não sabia como jogar e foi destroçado? Eu fui, e uma vez eu passei alguns minutos lendo realmente suas habilidades e tentando algumas coisas diferentes, eu comecei a melhorar muito.
Se você está neste jogo apenas para jogar uma classe, eu diria que pondere bem  e repense essa decisão; a jogabilidade distinta de 13 classes diferentes está disponível e que é um desperdício se trancar em uma classe só e assumir que tudo o resto é terrível. Lembre-se que o simulador de treinamento só lhe permite testar uma demonstração com uma classe e não permite que você a personalize em tudo.

O que há com as limites(Caps)? Bem, os desenvolvedores queriam ter certeza de que as pessoas com grandes quantidades de tempo para jogar no jogo não poderiam ficar muito progredidos, deixando todo mundo para trás em poucos dias. Por Quê? Se o fizessem, estariam presos em uma situação onde eles não teriam ninguém para jogar e eles teriam necessidade de jogar menos senão eles constantemente iriam estar bem  à frente da manada. Em um MMO tradicional, isto não é um grande problema; uma vez que algumas pessoas chegam mais rápido  ao nível máximo, eventualmente, o resto da população começa a nivelar a comunidade chegando ao nível máximo também, e aí então eles podem jogar juntos. Em Skyforge, porém, você tem uma progressão quase ilimitada, de modo a que se alguém  ficar muito à frente significa que é perfeitamente possível para você alcança-la depois.


Qual é o ponto de Premium? Ele dá benefícios para diferentes tipos de jogadores. Por um lado, o Premium vai fazer você bater seus Caps mais rápido se você é um jogador hardcore, mas é bom para as pessoas com menos tempo. Por outro lado, você pode ganhar Sparks de Evolução se voce está jogando uma classe que já está no Cap com Premium, permitindo que voce progrida outras classes sem a necessidade de abaixar a sua força um pouco e dificultar o seu progresso, que é um benefício que jogadores hardcore podem certamente apreciar. Uma vez que os jogadores hardcore vão chegar ao Cap a cada semana para o próximo mês de qualquer maneira, tornando-os bater esse cap 50% mais rápido realmente não irá fazer nenhum mal. De qualquer forma, dá-lhes tempo para se concentrar em outros aspectos do jogo (tal como a sua ordem).

Porque que o sistema de Ordem é necessário? Bem, ela te dá outras opções para evoluir seu prestígio, uma vez que você esteja já no Cap dos Sparks, especialmente no início do jogo, quando o Cap de Spark é bem menor.

Mais do que isso, a Ordem coopera com a sua progressão no Pantheon que é intencionalmente limitado por tempo para evitar que um Panteão dispare muito alto em relação aos outros no início. Uma vez que as guerras de Pantheon  cheguem, poucos Panteões deverão estar perto do mesmo ponto em progressão, permitindo que eles realmente lutam entre si em vez de esperar para que outros Panteões alcancem os outros primeiro. Dentro de um universo RPG, a Ordem é um aspecto de seu personagem, e é compreensível que o seu personagem sofra consequências por não prestar atenção a seus seguidores.

Há dezenas mais de opções de design que eu poderia mencionar, mas estas são as que maioria  muitas vezes perguntam. Lembre-se que os designers de jogos são pessoas e eles são muitas vezes as pessoas que jogam uma grande quantidade de jogos. Eles estão tomando decisões por uma razão e, enquanto eles certamente podem fazer as escolhas erradas, eles não implementam sistemas para o único propósito de frustrar jogadores ou chateá-los. Da próxima vez que você ver um mecanismo que não faz sentido para você, te peço a pelo menos brevemente considerar por que o mecanismo está lá, não apenas como ele funciona. Ele pode tornar o jogo mais agradável para você a longo prazo.




CONCLUSÃO


Minhas desculpas pela parede de texto, e me perdoe se pareceu como um sermão, fanboy, ou muita chatice. Eu só me canso de ver algumas (uma minoria participativa) pessoas reclamarem de "WoW clones" e, em seguida, fazer um giro de 180  graus e reclamar como as coisas não são semelhantes o suficiente com os outros MMOs logo depois. Eu sei que isso não vai ajudar muito (as pessoas não vão lê-lo porque é demasiado longo e, mesmo se eles lerem, provavelmente não irá ajudá-los de fato, porque os seus problemas podem ser diferente ou eles podem rejeitar a premissa inteiramente), mas eu estava ficando um pouco inquieto e queria despejar meus pensamentos em algum lugar. Esperemos que as pessoas mais assertivas  contras a mecânica deste jogo possam se beneficiar com texto de alguma forma.

Dito isto, um monte do que foi escrito acima é a minha opinião pessoal e pode estar incorreta. Eu poderia facilmente ser o único equivocado aqui, mas espero que isso faça as pessoas pensarem um pouco.

TL; DR: Skyforge é diferente dos outros MMOs que você jogou de várias formas, e há razões para essas diferenças.





terça-feira, 14 de julho de 2015

Missão a Plutão - Parte 2

Hoje, neste histórico dia em que a nave está passando raspando em Plutão, e à espera nos próximos dias de fotos cada vez mais nítidas e empolgantes, concluo nosso post sobre a Missão New Horizons, da NASA.

Uma pequena parte final está ainda em tradução...aguardem que traduzo tudo !



Componentes da espaçonave :

Ralph: Espectrômetro de imagens em luz visível e infravermelha; fornece mapas de cor, composição e térmicos.
Alice:  Espectrômetro de imagem Ultravioleta; analisa a composição e estrutura da atmosfera de Plutão e pesquisará as atmosferas em torno de Charonte e objetos do Cinturão de Kuiper (KBOs).
REX (Radio Science EXperiment): Mede a composição e temperatura atmosférica ; radiômetro passivo.
LORRI (LOng Range Reconnaissance Imager): Câmera telescópica; obtém os dados do encontro a longas distâncias, mapeia o lado oposto de Plutão e oferece alta resolução de dados geológicos.
SWAP (Solar Wind Around Pluto): Espectrômetro de vento solar e  de plasma; mede a "taxa de fuga"  atmosférica e observa a interação de Plutão com o vento solar.
PEPSSI (Pluto Energetic Particle Spectrometer Science Investigation): Espectrômetro de partículas energéticas; mede a composição e densidade do plasma (íons) escapando da atmosfera de Plutão.
VBSDC (Venetia Burney Student Dust Counter): Construída e operada por estudantes da Universidade do Colorado; mede a poeira espacial salpicando a New Horizons durante a sua viagem através do sistema solar.


Stern encomendou três instrumentos a bordo do observatório. Um receptor de imagens para perto, chamado Ralph criaria imagens à luz visível e infravermelhas, bem como mapas térmicas do planeta, além de usar um espectrômetro para estudar a composição da superfície de Plutão. Um espectrômetro de imagem ultravioleta chamada Alice - Stern nomeou-os após Ralph e Alice Kramden, personagens da série de televisão dos anos 1950, a comédia The Honeymooners - iria analisar a composição da tênue atmosfera de Plutão. REX, um experimento de rádio, que iria estudar a atmosfera, observando a curvatura das ondas de rádio a partir da Terra à medida que passassem por ela.

O APL queria colocar alguns de seus próprios dispositivos na New Horizons. Colocar instrumentos numa missão significa prestígio para a instituição e emprego para seus cientistas e engenheiros. Cheng diz, "Se decidirmos usar o Instrumento X, que vem com certas pessoas, então outras pessoas fazendo coisas semelhantes não têm um emprego. A escolha dos instrumentos é um negócio muito grande." Do APL veio LORRI, um gerador de imagens telescópicas de longo alcance que começará o levantamento de Plutão quando a New Horizons estiver a 200 dias de seu sobrevôo. Cheng estava trabalhando para o JPL em um espectrômetro de partículas chamado PEPSSI; agora ele trouxe-o para a missão a Plutão para estudar os íons que escapam de sua atmosfera.
PEPSSI - Investigador Científico Espectrômetro de partículas energéticas de Plutão, um nome que faz muito para justificar sua sigla - ocasionou algum debate. A equipe científica queria estudar a atmosfera de Plutão interagindo com o vento solar. O APL pensou que poderia estender o alcance do PEPSSI para conseguir isso. Mas a SwRI queria um instrumento separado. A equipe concordou com a última orientação, acrescentando o SWAP, o instrumento para estudar o vento solar em torno de Plutão. Finalmente, um coletor de poeira espacial idealizada por alunos de graduação na Universidade de Colorado tornou-se o último instrumento adicionado ao pacote.
Agora, a verdadeira diversão poderia começar !

Embora não indo longe demais com a generalização, na New Horizons os cientistas colocaram os problemas e os engenheiros tentaram resolvê-los. Os cientistas sabiam que a New Horizons poderia ser a única missão a Plutão de suas vidas, então eles queriam fazer o máximo de observações possíveis. Os engenheiros queriam tornar possível tudo o que os cientistas esperavam, mas enfrentaram restrições. Para o foguete lança-lo no espaço com velocidade suficiente para chegar a Plutão, a sonda teria de ser leve, cerca de 1.000 libras. Tudo tinha que caber em uma plataforma, a qual os engenheiros chamam de bus (ônibus), de cerca de sete pés de diâmetro, de modo que os instrumentos teriam de ser compactos. Nada poderia exigir muito força, porque uma missão tão longe do sol não poderia usar painéis solares. A eletricidade viria de um gerador termoelétrico de radioisótopos capaz de produzir apenas cerca de 195 watts quando a sonda se aproximar do planeta. Todo mundo queria evitar peças mecânicas que poderiam quebrar, distorcer ou de outra forma, funcionarem mal de várias maneiras. Mas a New Horizons teria instrumentos que precisavam ser mirados. Se eles não fossem montados em gimbals (espécie de suporte  mecânico articulado), para apontá-los na direção certa toda a nave teria de ser apontada, o que iria consumir precioso combustível. Para conservar o combustível durante a viagem de 10 anos, os engenheiros decidiram girar a sonda em torno do eixo de sua antena, para conferir estabilidade giroscópica. Mas isso significava que a nave tinha de ser perfeitamente equilibrada, ou então ela iria oscilar. Houve algumas poucas decisões para não afetar outras partes da missão. Cheng diz, "As coisas mais inocentes podem causar-lhe problemas. Onde colocar um cabo? Você colocá ele aqui, e ele esfrega contra outra coisa e, finalmente, provoca uma falha. Qualquer coisa pode causar um problema."

Um dos instrumentos da APL, o LORRI (Imagiador de Reconhecimento a longa distância), pode ser comparado a uma câmara digital com uma grande lente telefoto. Os cientistas queriam começar a colher imagens do planeta seis meses antes do encontro com Plutão. Isso requer um telescópio de tubo poderoso com uma abertura de oito polegadas e um corpo de cerca de dois pés de comprimento. A parte exterior do instrumento estará sujeita ao frio, de -150 Fahrenheit ou algo assim. A parte no interior do corpo da plataforma (o ônibus), será aquecida pela fonte de energia e os dispositivos eletrônicos. Isto poderia criar um gradiente térmico - uma área fria, outra área mais quente - que poderia distorcer a forma do telescópio e, como um astigmatismo, arruinar a nitidez de suas imagens. Para resolver o problema, os engenheiros da APL especificaram um material chamado carboneto de silício especial que nunca tinha sido utilizado para um instrumento tão grande. Um cuidado extraordinário teve de ser efetuado na fabricação e manuseio do material porque o carboneto de silício pode ser rígido, mas também é quebradiço.O fabricante, a SSG Optronicos de precisão, conseguiram trabalhar com o carboneto de silício, mas quando a APL testava o LORRI após sua entrega, eles encontraram um novo problema. O revestimento sobre as lentes admitia muita luz infravermelha, criando reflexões internas que causavam imagens fantasmas. Esse não foi o único problema. Quando testaram o focalizado, diz Weaver, "Nós vimos uma grande mancha. Nós a chamamos de 'o torrão." Investigações posteriores revelaram que o fabricante tinha riscado a lente durante a montagem. Um Software poderia compensar a deficiência visual do instrumento, mas a falha se aproximou do limiar do padrão da integridade estrutural do instrumento. Os engenheiros temiam que o stress do lançamento pudesse quebrá-lo. Eles não queriam desmontar o LORRI, que usaria um tempo valioso e convidava a haver novos problemas, mas finalmente eles concluíram que não poderiam correr o risco. Eles desmontaram o tubo à parte - "Nós cruzamos os dedos um pouco", diz Fountain - substituiram a falha ótica, e aproveitaram a oportunidade para aplicar um revestimento melhor que resolveu o problema do infravermelho.

Outra peça da New Horizons que não poderia deformar era o prato de sua antena de rádio. As transmissões de rádio de e para a nave espacial exigem uma precisão extraordinária. Por exemplo, os cientistas querem fazer uma experiência de ocultação. Assim que a New Horizons passar atrás de Plutão, eles planejam enviar um feixe de transmissão de rádio da Terra que vai passar através da atmosfera de Plutão; o instrumento REX a bordo da nave espacial irá medir o efeito do ambiente sobre as ondas de rádio, que irá revelar informações sobre sua composição. Quanto maior for o prato da antena, maior a tolerância para erros em apontar o feixe. Mas, para economizar peso, a New Horizons não podia levar um prato de massa grande. Assim, os engenheiros tiveram de projetar um prato pequeno que iria manter sua forma precisa não importa o gradiente de temperatura ou outros estresses.
Durante todo o processo de concepção e montagem, todos os lados precisavam se comunicar. "Os engenheiros precisam entender o que os cientistas precisam fazer", diz Cheng. "E os cientistas precisam entender os engenheiros. Eles dizem: 'Vamos voar a nave espacial de uma certa maneira. Eles nem sempre podiam entender as implicações, que uma coisa pode ser muito mais difícil de fazer do que qualquer outra, que seria aparentemente boa para a ciência e muito mais fácil de realizar. É onde estas missões, muitas vezes dão errado, quando as comunicações falham".


Cada projeto, teste e decisão de reparação tinha de ser feita com um olho no relógio. Krimigis tinha apostado a casa, garantindo à NASA que a APL e seus parceiros poderiam produzir a New Horizons a partir do zero em três a no máximo quatro anos. As datas de lançamento de algumas missões, como certos võos do ônibus espacial, pode ser adiada por semanas sem incorrer em grandes problemas. Não houve tal flexibilidade com a New Horizons. Uma vez que ele havia abandonado a data inicial de dezembro 2004 por ser excessivamente otimista, a APL enfrentou uma janela de lançamento de 35 dias: de 11 janeiro a 14 fevereiro de 2006. Se perdesse os primeiros 23 dias dessa janela a New Horizons não poderia contar com o impulso passando por Júpiter, e exigiria adicionais três a cinco anos para chegar a Plutão. A próxima oportunidade de receber um impulso da gravidade de Júpiter não viria até 2016. "Os planetas se alinham certos em uma determinada data", diz Cheng. "Se você perder essa data, você perdeu a festa toda."

A órbita em "formato de ovo" de Plutão põe ele mais perto do sol que Netuno durante 20 anos em cada órbita.
Foto cortesia da JHUAPL/SWRI



O trabalho na New Horizons desacelerou duas vezes quando a administração Bush cortou o financiamento para o programa, só para o Congresso colocar o dinheiro de volta, em grande parte por insistência da Senadora Barbara Mikulski (Democrata-MD). Um atraso de três meses no lançamento da MESSENGER, a missão da APL para Mercúrio, levantou a realocação de experientes engenheiros e técnicos deste projeto para New Horizons. APL foi esticada a não mais poder para garantir as missões como a MESSENGER, CONTOUR, STEREO e a New Horizons. Diz Mark Perry, engenheiro de sistemas da missão, "A APL tem uma reputação de ter engenheiros realmente fortes, mas não há muitos de nós. Por quatro anos, teríamos três missões sendo construidas a qualquer momento. Cada vez que terminávamos uma, havia outra na pilha. Essa é uma quantidade fenomenal de trabalho para um pequeno grupo de pessoas."A APL contratou novos funcionários, mas eles levaram tempo para se integrar com o projeto. A NASA tornou-se tão avessa ao risco, que a agência exige documentação exaustiva e inúmeras revisões de projeto; isso implica em trabalho adicional, que por vezes causava mais atrasos.

At various points, the project fell three months behind, then six. Did the engineers ever look at each other and ask if they were going to make it? "Oh yeah, that happens all the time," says Cheng. "The only way to be competitive in this business is to dance close to the edge. I literally cannot remember any mission where that question didn't come up."
Last June, APL shipped the fully assembled New Horizons for testing to NASA's Goddard Space Flight Center in Greenbelt, Maryland. APL's Mike Colby and his integration-and-testing team subjected the spacecraft to the simulated rigors of launch and space flight to see if anything broke. Shake tables vibrated the craft. In a sound chamber, immense speakers subjected it to the noise that the rocket will generate. Spin testing whirled New Horizons on a turntable to check its balance. It was subjected to the conditions of deep space for more than 40 days in a giant vacuum chamber. The tests did what they were supposed to do: reveal problems. New Horizons has a star tracker — like a 16th-century seafarer, the craft will navigate by the stars — and on the shake table the device that mounts the tracker to the bus began "oil canning," or bowing to an unexpected degree. It had to be redesigned and replaced. A more serious issue was with a data drive that wouldn't play back. When New Horizons' instruments make observations, they will write data to a solid-state recorder. That SSR subsequently will play back that data for transmission to Earth. The faulty recorder had to be swapped out.
Meanwhile, back at APL's mission control room, Alice Bowman was overseeing mission simulations. Bowman is the New Horizons operations manager. Ops, as it's called, takes over as soon as the rocket leaves the launch pad. "Our job," says Bowman, "is to get it to Pluto." During the mission, flight controllers monitor telemetry from the spacecraft, watching for problems. Each minute of the flight has been scripted. Improvisation is risky, because any command expends the spacecraft's resources and can affect other parts of the mission. The sequence of orders to the instruments has been thought out so that every observation takes place at precisely the right time in precisely the right manner, and carefully meters the craft's limited power supply. An inadvertent excessive power demand could shut down the spacecraft. Any deviation, any mis-sequenced command, could wreck an instrument, or require abandonment of an observation that a scientist has waited 10 years to make. So all procedures must be tested and rehearsed, as Ops learns the hardware. Says Bowman, "You actually don't know the spacecraft until you code up the commands and test them."
  Of particular concern is what the engineers call "the autonomy." Once New Horizons whips past Jupiter, it will enter an eight-year dormancy, becoming what Hal Weaver calls "a spinning Thermos bottle." For most of that time, the spacecraft will monitor and regulate itself. The fault-protection systems that do that are what the engineers refer to as autonomy, and they're extremely important. Says Perry, "If something goes wrong, the spacecraft can't die. It has to survive long enough for the ground to figure out what's wrong. If a processor dies, for example, you have to have autonomy that will automatically take over and use the redundant processor." But autonomy had to be constructed so it wouldn't ruin the craft in trying to save it. Perry: "A common fix for a bulky processor is to reset it. You do that with a home computer all the time. It sounds simple, but it's extremely dangerous here. What if something goes wrong with autonomy and it just starts to reset processors in a continuous loop?" One processor has to be in control, but if they keep resetting, says Perry, "that's it. The spacecraft is dead. Gone." Chris Hersman, APL's spacecraft systems engineer, says autonomy has been one of his biggest concerns. "But what I've learned," he says, "is that it's usually not your biggest worry that ends up surprising you. You're focused on a potential problem and suddenly there's something that comes out of nowhere."
One by one, engineers fixed each glitch, and APL delivered the spacecraft to Cape Canaveral on time. To that point, mission accomplished, though not without a lot of missed sleep. Mike Colby of the mission's integration-and-testing team has a card in his office that reads HAPPY HOUR IS A NAP.
Once the Atlas V 551 rocket carrying New Horizons lifts off from Cape Canaveral, Alice Bowman's first nerve-racking moment will come about 40 minutes into the flight. Until then, Ops will have no contact with New Horizons as the Atlas blasts it into space. At about the 40-minute mark, ground controllers will anxiously listen for the first burst of telemetry from the craft. If all has gone well, it will be functioning and on its way and the APL Ops team will check its health, commissioning each subsystem, then each instrument, and making sure nothing has been damaged in launch. After 13 months, New Horizons will approach Jupiter, take advantage of the chance to calibrate its instruments and make some observations there, then catch a boost from the planet's gravity and veer off for Pluto. For about eight years, New Horizons will spin in virtual hibernation. Once a week, the craft will beep, assuring Ops that it's sleeping peacefully. For 50 days each year, ground controllers will wake it up and run a series of tests, to check on the instruments and, not incidentally, keep the controllers sharp. In 2012, Stern and the Ops team will rehearse the Pluto encounter. "It's a fly-by mission," Bowman reminds. "You get one chance."
In the fall of 2014, Ops will bring New Horizons out of hibernation. Two hundred days from Pluto, nine years after launch, the real work of New Horizons will begin as LORRI starts making images. By 90 days out from the planet, those pictures will be superior to anything obtainable from Earth, resolving features on Pluto's surface as small as a football field. Each of those images will take 12 hours to arrive from the spacecraft. Sometime in July 2015, 14 years of effort will come down to a frenzied 24 hours as New Horizons approaches Pluto at 8.6 miles per second. PEPSSI will meter plasma escaping Pluto's atmosphere and SWAP will measure the solar wind. Ralph, using less power than a nightlight, will record close-up color images. Alice will probe Pluto's atmosphere with its ultraviolet imaging spectrometer. At its closest, New Horizons will pass 6,000 miles from Pluto. As it swings around Pluto-Charon on the trajectory plotted by Yanping Guo, the spacecraft will observe occultations of both the sun and Earth, to make more measurements of the planet's atmosphere. From New Horizons' transmitter will flow all the collected data, a 3-billion-mile stream of 0s and 1s that will travel to Earth for the ensuing nine months.
Pluto will begin to recede in New Horizons' rear-view mirror (or it would if the spacecraft had one), but the mission team hopes that its work will not be done. Though NASA has not yet approved, APL and SwRI hope to direct the spacecraft to a new destination, the largest Kuiper Belt object they can find, for another fly-by sometime between 2017 and 2020; the scientists already are searching for the right KBO. Then New Horizons will head into interstellar space, drifting forever unless it collides with some other body.
Krimigis, who marshaled the effort to bring New Horizons to APL, wonders how long the laboratory can pull off missions like it. APL has built 62 spacecraft, and it's been able to do that, in large part, because it is a lean operation with nimble, creative engineers and scientists, and a culture that encourages freewheeling problem solving. Cheng describes that culture as "give a project to a small group of people and they just go off and do it." But after some well-publicized failures of planetary missions, and especially after the Columbia disaster that killed the shuttle's entire crew, NASA has become, in Krimigis' estimation, risk-averse to the point that every decision and step has to be documented, every process reviewed, every potential hazard avoided. That may make less expensive, creative missions impossible in the future. Says Krimigis, "NASA is in the process of dismantling this type of organization. You end up having a significant part of the staff either preparing for a review, doing a review, or responding to many action items in the aftermath of a review. It saps the initiative for doing state-of-the-art pioneering work. Talented people find it difficult to do a terrific amount of paperwork and explain to an MBA what they're doing and how they're doing it."
But as New Horizons awaits launch this January, Krimigis, now the emeritus head of APL's space department, is proud of what his colleagues have done. The spacecraft is ready to fly, assembled, tested, and vetted. NASA wanted the mission to cost $650 million; it should come in at around $700 million, with most of the excess cost, Krimigis says, generated by factors beyond APL's control. Krimigis began building instruments for planetary exploration in 1963, when he worked on the Mariner IV mission to Mars. If New Horizons and the MESSENGER Mercury missions succeed, by 2015 Krimigis will be, he believes, the only planetary scientist to have been involved in missions to all nine planets. He ponders that for a moment, then says, "It's great fun to be in this business."

Dale Keiger é escritor senior na Johns Hopkins Magazine.

Fonte : http://www.jhu.edu/~jhumag/1105web/pluto.html